Internet of Things: veel meer dan alleen die intelligente koelkast

aug 24, 2017 by Digital Wednesday in  Interview

Bas Boorsma (47) is bij Cisco verantwoordelijk voor digitalisering en smart cities in Noord-Europa. Bij Digital Wednesday en in zijn boek ‘A New Digital Deal’ deelt Bas zijn visie op de toekomst en ‘the Internet of Things’. Want nu technologiereuzen steeds meer data tot hun beschikking krijgen gaan ontwikkelingen sneller dan we denken. Daarom moeten we nadenken over nieuwe ecosystemen en de rol van overheid en bedrijfsleven. De digitale wereld vergt niet alleen een drastische aanpassing van onze infrastructuur, maar ook een nieuwe kijk op ethiek. In dit interview met Bas krijg je alvast een voorproefje van wat komen gaat. 

Wat is het Internet of Things?
‘Dat is de intelligente verbinding van mensen, processen, data en dingen. En denk dan vooral niet aan een intelligente koelkast of iets in die trant. Daar wordt al heel lang over gepraat en gefantaseerd, maar als je het internet van dingen wil duiden is dat eigenlijk geen goed voorbeeld. We hebben nu ongeveer een kwart eeuw internet. Dat draait allemaal om mensen die online berichten plaatsen, spullen kunnen kopen en informatie uitwisselen. Het internet van dingen is daar de afgelopen tien jaar overheen gekomen. Denk aan de onderdelen van de motor van een vliegtuig, die allemaal een eigen IP-adres hebben en verbonden zijn. De ontwikkeling van zelfrijdende auto’s, die in verbinding staan met verkeersborden en andere verkeersdeelnemers. Een ziekenhuis waar alles goed verbonden en gestructureerd is, zodat patiënten beter geholpen kunnen worden. Allemaal relevanter dan zo’n koelkast die weet dat de melk bijna op is.’

Wat is de huidige stand van zaken?
‘We zitten midden in een verandering van paradigma, digitalisering is het volgende hoofdstuk van onze maatschappij. Het internet van dingen gaan samen met kunstmatige intelligentie en data analytics een enorme impact hebben. Er worden momenteel tussen de 100.000 en 1.000.000 nieuwe objecten per uur aangesloten op het internet. En dat gaat steeds sneller, er is echt sprake van exponentiële groei. Dat brengt interessante mogelijkheden met zich mee. Hoe meer er is aangesloten qua nodes, hoe meer je er mee kan. Denk aan Facebook, dat werd pas een relevant platform toen al je vrienden erop zaten. Zo is het ook met het internet der dingen. Het enige probleem is dat er nu nog een gebrek aan standaardisatie is, omdat iedereen andere protocollen gebruikt. Zulke details breken de volwassenwording van het internet van dingen op. In de belangrijkste markten zie je dat die standaarden er nu beginnen te komen.’

Zijn we als maatschappij klaar voor de mogelijkheden?
‘Op het gebied van infrastructuur nog niet. Als de digitalisering zich verder ontwikkelt dan volstaat onze huidige infrastructuur straks niet meer. We maken nu voor ons internet gebruik van kabel- of glasvezelverbindingen, die zijn op zichzelf niet ‘smart’. Stel je voor dat de rembeweging van een zelfrijdende auto moet worden gesynchroniseerd met die van een andere auto en stoplichten. Het signaal moet dan niet via een datacenter lopen, dat gaat veel te langzaam. Je moet die intelligentie in kastjes op de hoek van de straat gaan plaatsen. En dan nog blijft het een hele uitdaging. Auto’s kunnen met sensoren niet door een drukke straat vol fietsers manoeuvreren. Neem Amsterdam, iedereen rijdt daar voortdurend door rood licht. Je moet een beetje een schoft zijn om daar te kunnen rijden. Een auto met sensoren moet zich aan de regels houden en weet dus niet wat de juiste keuze is als hij zulke dingen ziet gebeuren. Welke software stop je er dan in om die afweging te maken? Daar liggen niet alleen praktische overwegingen aan ten grondslag, maar ook ethische.’

Welke ethische problemen kunnen er gaan spelen?
‘We moeten bewuster omgaan met informatie. We hebben ons op het internet als een kind in een speeltuin gedragen. Maar misschien moeten we er opnieuw wat kritischer naar kijken. Daar schrijf ik ook over in mijn boek: als we niet komen tot een betere morele omkadering, dan kan de digitalisering straks in ons gezicht klappen. Dat willen we niet, want er is veel te veel moois te halen. Maar om dat te bewerkstelligen moet je ook de negatieve kanten van digitalisering ondervangen. Nu is dat nog te weinig onderdeel van de maatschappelijke discussie. We moeten volgende generaties daar veel beter in begeleiden. Er lijkt nu een naïef mantra te gelden om zoveel mogelijk data open te stellen. We stellen het allemaal vrij beschikbaar zodat andere mensen of bedrijven er iets mee kunnen. Maar willen we al die data wel behouden? Daar moeten we goed over nadenken. We zetten al onze informatie online, van persoonlijke details tot vakantiefoto’s. Maar wat als verzekeraars die gegevens gebruiken om je huidige en toekomstige gezondheid in kaart te brengen? Want dat kan straks op basis van die foto’s. Wil je dat wel?’

Naast Bas Boorsma spreken ook Hellen van der Plas (Philips) en Jody van den Tillaart (Husky) op 30 augustus op Digital Wednesday in Eindhoven. De toegang is gratis, maar het aantal plekken is beperkt.

 

 

Artikel is geschreven door: Olivier Wortel van Lubbers De Jong.

Bas Boorsma 

Director Internet of Everything & City Digitization, North Europe bij Cisco

View profile

Sander Bartmann (DSM): “Wij gebruiken bewust B2C-tactieken in onze B2B-marketingaanpak”

sep 20, 2017

Sander Bartmann is Global Brand Manager van een ‘wereldberoemd’ ingredient product dat veel mensen mogelijk (nog) niet kennen, maar dat talloze toepassingen kent. Namelijk DSM’s supersterke UHMWPE-vezel die beter bekend is onder de merknaam Dyneema. De komende Digital Wednesday (27 september) vertelt hij hoe DSM aan een begeerlijk ingredient brand bouwt dat steeds meer producenten ‘inside’ hun merkartikelen willen hebben.

Dyneema is in 1963 uitgevonden door Dr. Albert Pennings. Het heeft uiteindelijk tot begin jaren 90 geduurd voordat DSM het product is gaan commercialiseren. De Dyneema-vezel is 15 keer sterker dan staal op basis van hetzelfde gewicht, tevens is het heel duurzaam. In de afgelopen 25 jaar hebben deze exceptionele eigenschappen van Dyneema ervoor gezorgd dat er verschillende markten opgeschud zijn. Denk daarbij aan touwen en stroppen in de maritieme industrie, kogelwerende vesten en bepantsering voor de militaire industrie, en snijbestendige handschoenen en kleding.

‘Met Dyneema’

De laatste jaren heeft Dyneema nieuwe toepassingen gevonden in verschillende textielvormen. Dit heeft er toe geleid dat Dyneema nu wordt toegepast in allerlei ‘heavy duty’ sport- en outdoorartikelen voor bijvoorbeeld bergsporters waarbij lichtgewicht en sterkte (duurzaamheid) de belangrijkste eigenschappen zijn. Bartmann: “Dyneema wordt meer en meer een begeerlijke ‘ingredient brand’ dat door bekende merken zoals Specialized, Stone Island, Under Armour, Levi’s en Adidas in hun producten wordt verwerkt omdat het product daarmee een sterk onderscheidend karakter krijgt. Zoals laptopmerken zich positioneren met ‘Intel Inside’, zo communiceren onze partners dat het product ‘met Dyneema’ is gemaakt.”

Geïntegreerde marketing

Zodoende ontwikkelt de marketingcommunicatie van Dyneema zich volgens Bartmann steeds meer richting de principes die gelden in de B-to-C aanpak. “De klassieke business-to-business-marketingcommunicatie was lang gestoeld op publiciteit via de vakmedia of via het bouwen van relaties in het distributiekanaal. Intussen willen klanten meer dan alleen worden overtuigd door kwaliteit en ratio. Ze willen ook emotioneel geraakt worden en een relatie aangaan met een merk. Het hele (digitale) medialandschap is onderhevig aan continue verandering. Je moet als merk hier snel op kunnen inspelen. Dat vraagt ook om een andere manier van samenwerken met je online marketingbureau. Met Valtech hebben we een sterke strategische relatie door de jaren heen opgebouwd. We werken niet van campagne tot campagne maar denken en acteren meer in complete geïntegreerde programma’s waarbij er meer een ‘wij’-gevoel is dan een bureau-klantrelatie. Alleen op deze manier kunnen we samen tot een maximale impact komen van onze marketingcommunicatie-activiteiten.”

Innovatie en impact

Bartmann geeft als voorbeeld: “Tijdens de Olympische Spelen in Rio de Janeiro hebben we een narrow targeted guerilla-actie gedaan op basis van Facebook-advertenties in combinatie met geolocatie. We hebben zeilfanaten benaderd in een straal van een paar kilometer rond de Olympische haven en onze doelgroep daar in contact gebracht met een Facebook Canvas-advertentie gericht op de introductie van een nieuwe technologie voor zeillijnen.  In twee weken tijd hebben we ruim negentigduizend impressies gehad met enorme engagementcijfers. Dit soort innovatieve activiteiten ontwikkelen in combinatie met de enorme impact, dat geeft een kick!”

Naast Sander Bartmann spreken ook Paul Kerssens (Zamro) en Niek Sanders (Bidfood) op woensdag 27 september op Digital Wednesday in Eindhoven. De toegang is gratis, maar het aantal plekken is beperkt.

 

 

Artikel is geschreven door Erwin van den Brink van Lubbers De Jong.

Sander Bartmann
Global Brand & Communications Manager @DSM

Coderen is de toekomst van design

okt 18, 2017

Robert Kortenoeven is designer, programmeur en creatief leider. Hij heeft meer dan 18 jaar ervaring in het werken voor startups, adviesbureaus en organisaties zoals Philips, Frog design, Nokia, Wire en McKinsey. Bij Digital Wednesday vertelt hij op 25 oktober waarom je als ontwerper altijd moet open staan voor nieuwe mogelijkheden. Daarbij focust hij in het bijzonder op de mogelijkheden van programmeren, die het vakgebied een nieuw aanzicht bieden.

Is er de laatste jaren veel veranderd voor ontwerpers?

Absoluut. Als ontwerper wil je ideeën zo concreet en tastbaar mogelijk maken voor engineers, stakeholders en de gebruikers waar je de ideeën mee test. Ontwerpers hebben er altijd naar gestreefd om hun ideeën via prototypes zo snel mogelijk tot leven te brengen, in elk stadium van het ontwerpproces. Hoe verder in het proces, hoe gedetailleerder de prototypes – soms zo gedetailleerd dat ze nauwelijks nog van het eindproduct zijn te onderscheiden. De laatste jaren heeft er op het gebied van digital prototyping tools een enorme ontwikkeling plaatsgevonden, het is voor technologiebedrijven wereldwijd een essentieel onderdeel van het ontwikkelingsproces geworden. Voor ontwerpers ontbreekt echter directe controle over het eindproduct.

Waarom is controle over het eindproduct zo belangrijk

Omdat we anders veel te ver van het eindproduct af staan. Vroeger werd alles tot in detail omschreven in een specificatie-document, dat besloeg dan soms wel honderden pagina’s. Maar wat als er tussendoor iets bijgestuurd moet worden? Dan kan dat hele document misschien wel de prullenbak in. Vanuit de softwarewereld is er een tegenbeweging opgekomen waarbij veel meer agile wordt gewerkt, met beknoptere documenten en veel iteraties. Maar dan heb je nog steeds het probleem dat engineers in principe alles letterlijk overnemen – ze doen echt wat jij op papier hebt gezet, ook als dat niet logisch is. Daarom moet je alles heel goed plannen en met ze afstemmen, en daar gaat in de praktijk veel tijd verloren. Dan is het eigenlijk veel logischer om als ontwerper te investeren in technische vaardigheden en zo een stap naar de engineer te zetten.

Zijn daar dan geen goede tools voor?

Jawel hoor. Met de juiste tools kan je een hele gedegen basis leggen voor engineers. In mijn geval gaat het meestal om het ontwerp van applicaties voor mobiele producten, desktop en televisie. Dat kan je met de juiste tools nu zelfs visueel manipuleren als het product al online staat, maar het probleem is dat de mogelijkheden dan nog beperkt zijn. Je kan niet alles precies doen zoals je het wil. De tijd die daarmee verloren gaat kan je beter steken in het leren van een programmeertaal als Swift, dat door Apple is ontwikkeld om programmeren voor hun producten toegankelijker te maken. Ze hebben zelfs een tool ontwikkeld voor kinderen, die zo spelenderwijs kunnen leren programmeren. Als je er maar tijd en moeite in steekt kan iedereen dat dus leren. Het is alsof je een tweede taal leert die je werk makkelijker maakt.

Gaat dat niet wat ver voor creatievelingen?

Laat ze juist maar uit die comfortzone komen. Wat mij betreft is een goede ontwerper altijd nieuwsgierig. Als je de mogelijkheid krijgt om beter werk te leveren, dan moet je dat op zijn minst uitproberen. Zelfs als dat een investering van tijd en moeite met zich meebrengt. Het voordeel is dat je snel bij bent, want de ontwikkelingen gaan in de praktijk heel snel: als ik een half jaar niets doe, dan loop ik ook al hopeloos achter de feiten aan. Je kan nu bijvoorbeeld al werken in een digitale omgeving waarbij je real-time ziet wat je bouwt. Dat is best te vergelijken met wat kinderen in Minecraft doen. Zo kan je veel meer focus op het ontwerp zelf leggen, in plaats van op allerlei randzaken. Ontwerpen krijgt zo een hele andere dimensie, dat moet je jezelf niet ontzeggen.

Verandering van spijs doet eten?

Precies. Je moet niet altijd alleen maar vasthouden aan wat je kent, want er is zo veel meer mogelijk dan je denkt. Dat geldt voor jong en oud. Als je maar nieuwsgierig en gedreven genoeg bent om nieuwe dingen te proberen.

Meer weten over de toekomst van design? Robert Kortenoeven spreekt op 25 oktober in Eindhoven bij Digital Wednesday. Reserveer hier kosteloos je toegangstickets.

 

Robert Kortenoeven
Robert Kortenoeven is designer, programmeur en creatief leider.

 

Artikel is geschreven door Olivier Wortel  van Lubbers De Jong.

Robert Kortenoeven
Robert Kortenoeven
Designer, strategist, creative leader
Gamification

Van een genadeloze afstraffing leer je het meeste

jun 24, 2018

Kinderen, volwassen en zelfs senioren: iedereen gamet tegenwoordig. Meestal ter ontspanning, maar ook steeds vaker om te leren. Medische opleidingen, het zakenleven en het basisonderwijs maken allemaal al gebruik van ‘playful learning’. Aanstaande woensdag legt Evert Hoogendoorn bij Digital Wednesday uit waarom dat zo goed werkt. Naast zijn werk als strateeg en game designer bij IJsfontein is hij een dag per week docent bij de HKU. Een man met kennis van zaken, kortom!

Om gelijk met de deur in huis te vallen: wat is playful learning?

Het is een vorm van leren waarbij we vooral op het gedrag focussen. Televisie kijken en lezen zijn bij uitstek voorbeelden van ‘lean back’ ervaringen, waar de informatie over je wordt uitgestort – je ontvangt dan alleen. Gaming is een voorbeeld van ‘lean forward’, waarbij je zelf ook actief moet deelnemen. We geven dus niet aan wat je moet leren of wat je moet doen. In plaats daarvan zetten we een wereld neer waarin je dit als speler zelf mag ontdekken. Zo kan je het gedrag ook gelijk bijsturen, dat werkt heel goed. De beste manier om te leren hangt van het onderwerp af. Leren fietsen doe in de praktijk, niet via een boek. En gaming helpt ook om bepaalde skills te ontwikkelen.

Welke opleidingen sluiten daar goed bij aan?

We maken veel games voor het medisch onderwijs. Je kan dan denken aan het diagnosticeren van bepaalde ziektes. Hoe moet je handelen, hoe maak je een behandelplan voor de komende dagen, dat soort zaken. De resultaten zijn vrij eenduidig: het leren diagnosticeren gaat via game precies even goed als via een instructievideo. Het selecteren van de juiste medicijnen gaat ietsje beter via game, al scheelt dat niet veel. Maar het kunnen bedenken hoe de ziekte van een patiënt zich gaat ontwikkelen in de komende dagen, met onvoorspelbare beslisbomen, dat gaat in een game heel veel beter.

Waar komen die goede resultaten uit voort?

Het gaat om de manier van denken, in games wordt je echt geactiveerd. En als je iets fout doet krijg je gelijk feedback, net zo lang tot je het goed doet. Denk maar aan Mario – je wordt genadeloos afgestraft als het niet goed gaat. Die korte feedbackloop is enorm waardevol. Een collega van mij is dat ook in de praktijk gaan toepassen. Zijn leerlingen mochten het proefwerk zo vaak maken als ze wilden, als ze uiteindelijk maar een tien zouden halen. Na het maken gaf hij steeds gelijk feedback, zodat ze wisten waar ze de mist in waren gegaan. Ook jongens die altijd onvoldoendes haalden kropen langzaam op. Uiteindelijk heeft iedereen die tien gehaald.

Worden al jullie games op dezelfde manier opgezet?

De achterliggende gedachte is vaak hetzelfde, in die zin dat we mensen op actieve wijze laten leren. Maar het wisselt per spel enorm hoe we dat doen. Een medisch student of een museumbezoeker brengen hele andere interesses en mogelijkheden met zich mee. Een museumbezoek is veel vluchtiger, daarin moet je in korte tijd heel veel facetten meenemen. De musea uit mijn jeugd, daar accepteerde je dat je naar dingen ging kijken en dat er iemand wat uitlegde: ‘lean backward’. Bij mijn kinderen zie ik nu dat ze er vanuit gaan dat ze in een museum ook echt iets kunnen doen. Dan kan je niet met een bordje volstaan. Je moet echt iets op poten zetten.

Kan je een voorbeeld geven?

In het openluchtmuseum van Arnhem hebben we games en interactieve installaties ontworpen voor de verschillende canonvensters van de geschiedenis van Nederland. Neem bijvoorbeeld de tachtigjarige oorlog, dan is er ook een stukje waarin je een musket kan laden. Nadat je een keer geschoten hebt moet je vervolgens weer tien minuten puzzelen. Dan besef je als bezoeker pas echt hoe lang dat eigenlijk duurde, veel meer dan als je er alleen over leest. Er is ook een stukje over kinderarbeid – kinderen moesten vroeger voor het bakken van klei en porselein hele zware materialen naar de oven dragen. Dat laten we bezoekers ervaren door ze ook echt iets zwaars te laten dragen. Die objecten hebben een sensor die meet of je die stapel te schuin houdt. Alles kan dus kapot vallen als je onvoorzichtig bent. Door zelf te sjouwen merk je pas echt hoe zwaar die kinderen het hadden.

Je maakt de ervaring dus tastbaar?

Het draait allemaal om ervaren. Natuurlijk kunnen we ons tot op zekere hoogte wel verplaatsen in een ander: ik kan wel ongeveer bedenken hoe een bakker zijn brood bakt als ik daar over lees. Je krijgt alleen niet alle facetten mee. Soms is dat niet erg, maar soms is het wel een gemis. Neem nou schuldgevoel, dat kan een hele belangrijke factor zijn in de besluitvorming. In andere media leef ik me in, dan kan ik me voorstellen dat iemand zich schuldig voelt. In een game kan ik me zelf echt schuldig voelen omdat je dan zelf de keuzes maakt. Stel je bijvoorbeeld voor dat je levels lang voor een hond hebt gezorgd, en dan krijg je ineens de keuze om hem achter te laten. En als je dat doet gaat hij dood. Als je net helemaal op bent gegaan in de wereld van een spel, dan doet dat echt wel wat met je. Zo kunnen we artsen in een sandbox-omgeving om leren gaan met ethische dillema’s. Het maakte de realiteit echt tastbaar en de les wordt daarmee veel waardevoller.

 

Meer weten over playful learning? Zorg dan dat je aanstaande woensdag in Eindhoven bent voor Digital Wednesday. Er zijn nog maar een paar plekken over, dus meld je snel aan!

Evert Hoogendoorn
Evert Hoogendoorn
Strategist / Gamedesigner at IJsfontein