Waar Marketing Automation enkele jaren geleden voor veel bedrijven nog een ver-van-mijn-bed show was, gaan steeds meer organisaties ermee aan de slag, merkt Andre Kuijpers. In zijn rol als Head of CX Consultancy Benelux bij Engagement Factory, een marketingbureau dat de focus legt op moderne marketingtechnieken en technologie, begeleidt hij klanten bij hun digitale transformatie en het implementeren, inrichten, gebruik en optimaliseren van Oracle Marketing Automation software. Woensdag 18 april legt hij tijdens Digital Wednesday uit wat er allemaal bij komt kijken. 

Marketing Automation; inmiddels een bekende term, maar wat het nou precies inhoudt? 

Bij Marketing Automation ga je aan de slag met het automatiseren van je marketingprocessen. Klinkt simpel, maar het ligt iets complexer dan dat. De software, een zogeheten orchestration tool, brengt uiteenlopende (digitale) kanalen samen, zodat ze op een centraal punt kunnen worden beheerd. Zo kun je als bedrijf op basis van (online) gedrag inspelen op nog betere en persoonlijke digitale interactie met je klanten. 

Dit klinkt nog vrij abstract. Hoe werkt het inzetten van Marketing Automation dan in praktijk? 

Neem nou bijvoorbeeld een winkel die keukens verkoopt. Op basis van mijn aankoop in de winkel, weten ze dat ik onlangs een nieuwe keuken heb laten plaatsen met een inductieplaat. Op dat moment kunnen ze ervoor kiezen om in promotionele e-mails of nieuwsbrieven hun inductiepannen exclusief bij mij onder de aandacht brengen. Dit is personalisatie op hoog niveau. Dit luistert heel nauw, want het moet dan ook echt kloppen en relevant zijn. Daarom is het ook heel belangrijk dat je data op orde is, want Marketing Automation valt of staat met data. 

Wanneer wordt het interessant om Marketing Automation software te gaan gebruiken?

Marketing Automation kan voor uiteenlopende bedrijven en ondernemers interessant zijn; van de groenteboer in het dorp tot aan de grootste corporate ter wereld. Juist de filosofie erachter en het einddoel zijn van belang: met Marketing Automation software kun je grotere persoonlijke betrokkenheid en verbondenheid met je merk of bedrijf creëren. Zo kan die groenteboer jou met een e-mail herinneren aan het feit dat de appels die je zaterdags kocht inmiddels op zullen zijn en dat er een nieuwe zak appels op je ligt te wachten. De benodigde tools voor de automatisering variëren enorm in prijs en gebruiksgemak. De een is bijvoorbeeld duur in de aanschaf en vergt veel tijd en kennis met betrekking tot het gebruik ervan, voor de andere tool geldt precies het tegenovergestelde. Zo past op ieder potje een dekseltje. 

Voordelig dus voor organisatie én klant. 

Juist. Een van de grote voordelen van Marketing Automation is dat je real-time kunt inspelen op gedrag. Zo wil je dat een websitebezoeker die jouw e-book downloadt deze onmiddellijk in zijn inbox ontvangt, in plaats van te moeten wachten totdat de aanvraag handmatig verwerkt is. Zoals ik eerder ook al aangaf is het hele automatiseringsproces gebaseerd op data. Dat betekent dat wanneer je het hebt ingeregeld, alles meetbaar is, overzichtelijk vanuit één systeem waar alle data vanuit verschillende kanalen (bijv. landingspagina’s, e-mails, sms) bij elkaar komt. Hierdoor krijg je meer inzicht in je klant en kun je hen benaderen met relevante informatie op het moment dat het hen uitkomt. Een win-win situatie. 

Wat houdt bedrijven tegen om ermee aan de slag te gaan? 

Natuurlijk komt er een hoop bij kijken. Dat processen automatisch gaan verlopen, wil niet zeggen dat het werk er dan op zit. Het is geen plug-and-play oplossing. Nee, de aanschaf is pas het begin. Het is een manier van denken. Een (pro)actieve houding is dan ook noodzakelijk om maximale resultaten te behalen. Hiermee bedoel ik dat je als marketeer inzicht moet hebben in hoe je klant(reis) eruitziet, begrijpt waarom je doet wat je doet en weet wat voor resultaten het brengt. Het draait natuurlijk om toegevoegde waarde voor de klant (én organisatie). Marketeers moeten dus de resultaten afzetten tegen de verwachtingen en indien nodig de campagne bijschaven en updaten. Wat je soms merkt, is dat bedrijven de automation software zien als veredelde e-mailtool terwijl veel functionaliteiten onbenut blijven. Het creëren van de juiste mindset kost tijd, want zoals we weten houden mensen niet van veranderingen.

Hoe ziet de Marketing Automation markt eruit over enkele jaren? 

Marketing Automation is nu nog een buzz word. Ik hoop dat het meer geadopteerd wordt omdat het belang ervan wordt ingezien, niet als trend om erbij te horen. Ook Predictive Intelligence zal een grotere rol gaan spelen. Waar we nu vooral gebruik maken van bestaande data, gaan we meer naar een voorspellend model dat op basis van beschikbare gegevens kijkt naar wat een logisch gevolgstap zou zijn. Daarbij moet het leven van de marketeer ook leuker worden; minder bezig zijn met de techniek en data die alles mogelijk maakt, maar meer de creatieve zaken en het meten van het resultaat. Mooi toch? 

Andre-Kuijpers

Andre Kuijpers

Head of Marketing Consultancy Benelux Engagement Factory (Eindhoven)

View profile

Sander Bartmann (DSM): “Wij gebruiken bewust B2C-tactieken in onze B2B-marketingaanpak”

sep 20, 2017

Sander Bartmann is Global Brand Manager van een ‘wereldberoemd’ ingredient product dat veel mensen mogelijk (nog) niet kennen, maar dat talloze toepassingen kent. Namelijk DSM’s supersterke UHMWPE-vezel die beter bekend is onder de merknaam Dyneema. De komende Digital Wednesday (27 september) vertelt hij hoe DSM aan een begeerlijk ingredient brand bouwt dat steeds meer producenten ‘inside’ hun merkartikelen willen hebben.

Dyneema is in 1963 uitgevonden door Dr. Albert Pennings. Het heeft uiteindelijk tot begin jaren 90 geduurd voordat DSM het product is gaan commercialiseren. De Dyneema-vezel is 15 keer sterker dan staal op basis van hetzelfde gewicht, tevens is het heel duurzaam. In de afgelopen 25 jaar hebben deze exceptionele eigenschappen van Dyneema ervoor gezorgd dat er verschillende markten opgeschud zijn. Denk daarbij aan touwen en stroppen in de maritieme industrie, kogelwerende vesten en bepantsering voor de militaire industrie, en snijbestendige handschoenen en kleding.

‘Met Dyneema’

De laatste jaren heeft Dyneema nieuwe toepassingen gevonden in verschillende textielvormen. Dit heeft er toe geleid dat Dyneema nu wordt toegepast in allerlei ‘heavy duty’ sport- en outdoorartikelen voor bijvoorbeeld bergsporters waarbij lichtgewicht en sterkte (duurzaamheid) de belangrijkste eigenschappen zijn. Bartmann: “Dyneema wordt meer en meer een begeerlijke ‘ingredient brand’ dat door bekende merken zoals Specialized, Stone Island, Under Armour, Levi’s en Adidas in hun producten wordt verwerkt omdat het product daarmee een sterk onderscheidend karakter krijgt. Zoals laptopmerken zich positioneren met ‘Intel Inside’, zo communiceren onze partners dat het product ‘met Dyneema’ is gemaakt.”

Geïntegreerde marketing

Zodoende ontwikkelt de marketingcommunicatie van Dyneema zich volgens Bartmann steeds meer richting de principes die gelden in de B-to-C aanpak. “De klassieke business-to-business-marketingcommunicatie was lang gestoeld op publiciteit via de vakmedia of via het bouwen van relaties in het distributiekanaal. Intussen willen klanten meer dan alleen worden overtuigd door kwaliteit en ratio. Ze willen ook emotioneel geraakt worden en een relatie aangaan met een merk. Het hele (digitale) medialandschap is onderhevig aan continue verandering. Je moet als merk hier snel op kunnen inspelen. Dat vraagt ook om een andere manier van samenwerken met je online marketingbureau. Met Valtech hebben we een sterke strategische relatie door de jaren heen opgebouwd. We werken niet van campagne tot campagne maar denken en acteren meer in complete geïntegreerde programma’s waarbij er meer een ‘wij’-gevoel is dan een bureau-klantrelatie. Alleen op deze manier kunnen we samen tot een maximale impact komen van onze marketingcommunicatie-activiteiten.”

Innovatie en impact

Bartmann geeft als voorbeeld: “Tijdens de Olympische Spelen in Rio de Janeiro hebben we een narrow targeted guerilla-actie gedaan op basis van Facebook-advertenties in combinatie met geolocatie. We hebben zeilfanaten benaderd in een straal van een paar kilometer rond de Olympische haven en onze doelgroep daar in contact gebracht met een Facebook Canvas-advertentie gericht op de introductie van een nieuwe technologie voor zeillijnen.  In twee weken tijd hebben we ruim negentigduizend impressies gehad met enorme engagementcijfers. Dit soort innovatieve activiteiten ontwikkelen in combinatie met de enorme impact, dat geeft een kick!”

Naast Sander Bartmann spreken ook Paul Kerssens (Zamro) en Niek Sanders (Bidfood) op woensdag 27 september op Digital Wednesday in Eindhoven. De toegang is gratis, maar het aantal plekken is beperkt.

 

 

Artikel is geschreven door Erwin van den Brink van Lubbers De Jong.

Sander Bartmann
Global Brand & Communications Manager @DSM

Coderen is de toekomst van design

okt 18, 2017

Robert Kortenoeven is designer, programmeur en creatief leider. Hij heeft meer dan 18 jaar ervaring in het werken voor startups, adviesbureaus en organisaties zoals Philips, Frog design, Nokia, Wire en McKinsey. Bij Digital Wednesday vertelt hij op 25 oktober waarom je als ontwerper altijd moet open staan voor nieuwe mogelijkheden. Daarbij focust hij in het bijzonder op de mogelijkheden van programmeren, die het vakgebied een nieuw aanzicht bieden.

Is er de laatste jaren veel veranderd voor ontwerpers?

Absoluut. Als ontwerper wil je ideeën zo concreet en tastbaar mogelijk maken voor engineers, stakeholders en de gebruikers waar je de ideeën mee test. Ontwerpers hebben er altijd naar gestreefd om hun ideeën via prototypes zo snel mogelijk tot leven te brengen, in elk stadium van het ontwerpproces. Hoe verder in het proces, hoe gedetailleerder de prototypes – soms zo gedetailleerd dat ze nauwelijks nog van het eindproduct zijn te onderscheiden. De laatste jaren heeft er op het gebied van digital prototyping tools een enorme ontwikkeling plaatsgevonden, het is voor technologiebedrijven wereldwijd een essentieel onderdeel van het ontwikkelingsproces geworden. Voor ontwerpers ontbreekt echter directe controle over het eindproduct.

Waarom is controle over het eindproduct zo belangrijk

Omdat we anders veel te ver van het eindproduct af staan. Vroeger werd alles tot in detail omschreven in een specificatie-document, dat besloeg dan soms wel honderden pagina’s. Maar wat als er tussendoor iets bijgestuurd moet worden? Dan kan dat hele document misschien wel de prullenbak in. Vanuit de softwarewereld is er een tegenbeweging opgekomen waarbij veel meer agile wordt gewerkt, met beknoptere documenten en veel iteraties. Maar dan heb je nog steeds het probleem dat engineers in principe alles letterlijk overnemen – ze doen echt wat jij op papier hebt gezet, ook als dat niet logisch is. Daarom moet je alles heel goed plannen en met ze afstemmen, en daar gaat in de praktijk veel tijd verloren. Dan is het eigenlijk veel logischer om als ontwerper te investeren in technische vaardigheden en zo een stap naar de engineer te zetten.

Zijn daar dan geen goede tools voor?

Jawel hoor. Met de juiste tools kan je een hele gedegen basis leggen voor engineers. In mijn geval gaat het meestal om het ontwerp van applicaties voor mobiele producten, desktop en televisie. Dat kan je met de juiste tools nu zelfs visueel manipuleren als het product al online staat, maar het probleem is dat de mogelijkheden dan nog beperkt zijn. Je kan niet alles precies doen zoals je het wil. De tijd die daarmee verloren gaat kan je beter steken in het leren van een programmeertaal als Swift, dat door Apple is ontwikkeld om programmeren voor hun producten toegankelijker te maken. Ze hebben zelfs een tool ontwikkeld voor kinderen, die zo spelenderwijs kunnen leren programmeren. Als je er maar tijd en moeite in steekt kan iedereen dat dus leren. Het is alsof je een tweede taal leert die je werk makkelijker maakt.

Gaat dat niet wat ver voor creatievelingen?

Laat ze juist maar uit die comfortzone komen. Wat mij betreft is een goede ontwerper altijd nieuwsgierig. Als je de mogelijkheid krijgt om beter werk te leveren, dan moet je dat op zijn minst uitproberen. Zelfs als dat een investering van tijd en moeite met zich meebrengt. Het voordeel is dat je snel bij bent, want de ontwikkelingen gaan in de praktijk heel snel: als ik een half jaar niets doe, dan loop ik ook al hopeloos achter de feiten aan. Je kan nu bijvoorbeeld al werken in een digitale omgeving waarbij je real-time ziet wat je bouwt. Dat is best te vergelijken met wat kinderen in Minecraft doen. Zo kan je veel meer focus op het ontwerp zelf leggen, in plaats van op allerlei randzaken. Ontwerpen krijgt zo een hele andere dimensie, dat moet je jezelf niet ontzeggen.

Verandering van spijs doet eten?

Precies. Je moet niet altijd alleen maar vasthouden aan wat je kent, want er is zo veel meer mogelijk dan je denkt. Dat geldt voor jong en oud. Als je maar nieuwsgierig en gedreven genoeg bent om nieuwe dingen te proberen.

Meer weten over de toekomst van design? Robert Kortenoeven spreekt op 25 oktober in Eindhoven bij Digital Wednesday. Reserveer hier kosteloos je toegangstickets.

 

Robert Kortenoeven
Robert Kortenoeven is designer, programmeur en creatief leider.

 

Artikel is geschreven door Olivier Wortel  van Lubbers De Jong.

Robert Kortenoeven
Robert Kortenoeven
Designer, strategist, creative leader
Gamification

Van een genadeloze afstraffing leer je het meeste

jun 24, 2018

Kinderen, volwassen en zelfs senioren: iedereen gamet tegenwoordig. Meestal ter ontspanning, maar ook steeds vaker om te leren. Medische opleidingen, het zakenleven en het basisonderwijs maken allemaal al gebruik van ‘playful learning’. Aanstaande woensdag legt Evert Hoogendoorn bij Digital Wednesday uit waarom dat zo goed werkt. Naast zijn werk als strateeg en game designer bij IJsfontein is hij een dag per week docent bij de HKU. Een man met kennis van zaken, kortom!

Om gelijk met de deur in huis te vallen: wat is playful learning?

Het is een vorm van leren waarbij we vooral op het gedrag focussen. Televisie kijken en lezen zijn bij uitstek voorbeelden van ‘lean back’ ervaringen, waar de informatie over je wordt uitgestort – je ontvangt dan alleen. Gaming is een voorbeeld van ‘lean forward’, waarbij je zelf ook actief moet deelnemen. We geven dus niet aan wat je moet leren of wat je moet doen. In plaats daarvan zetten we een wereld neer waarin je dit als speler zelf mag ontdekken. Zo kan je het gedrag ook gelijk bijsturen, dat werkt heel goed. De beste manier om te leren hangt van het onderwerp af. Leren fietsen doe in de praktijk, niet via een boek. En gaming helpt ook om bepaalde skills te ontwikkelen.

Welke opleidingen sluiten daar goed bij aan?

We maken veel games voor het medisch onderwijs. Je kan dan denken aan het diagnosticeren van bepaalde ziektes. Hoe moet je handelen, hoe maak je een behandelplan voor de komende dagen, dat soort zaken. De resultaten zijn vrij eenduidig: het leren diagnosticeren gaat via game precies even goed als via een instructievideo. Het selecteren van de juiste medicijnen gaat ietsje beter via game, al scheelt dat niet veel. Maar het kunnen bedenken hoe de ziekte van een patiënt zich gaat ontwikkelen in de komende dagen, met onvoorspelbare beslisbomen, dat gaat in een game heel veel beter.

Waar komen die goede resultaten uit voort?

Het gaat om de manier van denken, in games wordt je echt geactiveerd. En als je iets fout doet krijg je gelijk feedback, net zo lang tot je het goed doet. Denk maar aan Mario – je wordt genadeloos afgestraft als het niet goed gaat. Die korte feedbackloop is enorm waardevol. Een collega van mij is dat ook in de praktijk gaan toepassen. Zijn leerlingen mochten het proefwerk zo vaak maken als ze wilden, als ze uiteindelijk maar een tien zouden halen. Na het maken gaf hij steeds gelijk feedback, zodat ze wisten waar ze de mist in waren gegaan. Ook jongens die altijd onvoldoendes haalden kropen langzaam op. Uiteindelijk heeft iedereen die tien gehaald.

Worden al jullie games op dezelfde manier opgezet?

De achterliggende gedachte is vaak hetzelfde, in die zin dat we mensen op actieve wijze laten leren. Maar het wisselt per spel enorm hoe we dat doen. Een medisch student of een museumbezoeker brengen hele andere interesses en mogelijkheden met zich mee. Een museumbezoek is veel vluchtiger, daarin moet je in korte tijd heel veel facetten meenemen. De musea uit mijn jeugd, daar accepteerde je dat je naar dingen ging kijken en dat er iemand wat uitlegde: ‘lean backward’. Bij mijn kinderen zie ik nu dat ze er vanuit gaan dat ze in een museum ook echt iets kunnen doen. Dan kan je niet met een bordje volstaan. Je moet echt iets op poten zetten.

Kan je een voorbeeld geven?

In het openluchtmuseum van Arnhem hebben we games en interactieve installaties ontworpen voor de verschillende canonvensters van de geschiedenis van Nederland. Neem bijvoorbeeld de tachtigjarige oorlog, dan is er ook een stukje waarin je een musket kan laden. Nadat je een keer geschoten hebt moet je vervolgens weer tien minuten puzzelen. Dan besef je als bezoeker pas echt hoe lang dat eigenlijk duurde, veel meer dan als je er alleen over leest. Er is ook een stukje over kinderarbeid – kinderen moesten vroeger voor het bakken van klei en porselein hele zware materialen naar de oven dragen. Dat laten we bezoekers ervaren door ze ook echt iets zwaars te laten dragen. Die objecten hebben een sensor die meet of je die stapel te schuin houdt. Alles kan dus kapot vallen als je onvoorzichtig bent. Door zelf te sjouwen merk je pas echt hoe zwaar die kinderen het hadden.

Je maakt de ervaring dus tastbaar?

Het draait allemaal om ervaren. Natuurlijk kunnen we ons tot op zekere hoogte wel verplaatsen in een ander: ik kan wel ongeveer bedenken hoe een bakker zijn brood bakt als ik daar over lees. Je krijgt alleen niet alle facetten mee. Soms is dat niet erg, maar soms is het wel een gemis. Neem nou schuldgevoel, dat kan een hele belangrijke factor zijn in de besluitvorming. In andere media leef ik me in, dan kan ik me voorstellen dat iemand zich schuldig voelt. In een game kan ik me zelf echt schuldig voelen omdat je dan zelf de keuzes maakt. Stel je bijvoorbeeld voor dat je levels lang voor een hond hebt gezorgd, en dan krijg je ineens de keuze om hem achter te laten. En als je dat doet gaat hij dood. Als je net helemaal op bent gegaan in de wereld van een spel, dan doet dat echt wel wat met je. Zo kunnen we artsen in een sandbox-omgeving om leren gaan met ethische dillema’s. Het maakte de realiteit echt tastbaar en de les wordt daarmee veel waardevoller.

 

Meer weten over playful learning? Zorg dan dat je aanstaande woensdag in Eindhoven bent voor Digital Wednesday. Er zijn nog maar een paar plekken over, dus meld je snel aan!

Evert Hoogendoorn
Evert Hoogendoorn
Strategist / Gamedesigner at IJsfontein