Sparen voor een gratis boodschappenpakket, zegels plakken voor servies of een dagje uit: loyaliteitscampagnes zijn een beproefd concept in het supermarktwezen. Bij Jumbo gaan ze een stapje verder, door programmatic marketing los te laten op een recentelijk voltooide verzamelcampagne. Tijdens de aanstaande Digital Wednesday presenteert Cees Hannema, Marketing Manager bij Jumbo, alle ins en outs van deze, voor een DIA-award genomineerde casus. Wij konden echter niet wachten, en vroegen hem alvast een tipje van de sluier te lichten…

Leuk je te spreken Cees! Voetbalplaatjes sparen doet het altijd goed he?

Klopt, maar we hebben het iets groter willen maken. Want laten we eerlijk zijn: de droom van heel veel kinderen is een carrière als profvoetballer. Die droom hebben we willen laten uitkomen, gekoppeld aan een actie waarbij kinderen Panini-voetbalplaatjes van PSV konden sparen en een Droomdag bij PSV konden winnen. Zo maken we bij Jumbo dromen bereikbaar voor onze klanten. De opzet is op het eerste oog redelijk klassiek: bij je boodschappen ontving je een setje stickers. Maar hier hebben we een flinke dosis 21e eeuw toegevoegd. Met een applicatie kon je namelijk een aantal van de voetbalplaatjes scannen. En deze gaven toegang tot geheime filmpjes van PSV voetballers die een truc uitlegden. Daarnaast maakte je dus kans om mee te doen aan de Droomdag bij PSV.

Klinkt als een campagne met veel verschillende onderdelen…

Klopt ja. Het was een campagne met verschillende fasen. De deelnemers moesten om te beginnen op de hoogte zijn van het feit dat ze bij ons plaatjes kunnen sparen en het album kopen, vervolgens wil je dat ze de app downloaden, daarmee plaatjes laten scannen, en laten weten dat er trucvideo’s verstopt zitten. Ten slotte wilde we duidelijk maken dat onze klanten ook een Droomdag als profvoetballer konden winnen…  Door de campagne in een journey opeenvolgend uit te leggen, werd dat wel heel duidelijk voor ze, gezien de resultaten.

En hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen?

Samen met reclamebureau Mediamonks en Vogon, een targetingproduct van Google. We hebben voor iedere fase in de campagne aparte (advertentie)video’s ontwikkeld. Maar het allermooiste is dat we ervoor hebben gezorgd dat de deelnemers alleen content te zien kregen die paste bij de fase van de campagne waar ze in vielen: iemand die de app had gedownload kreeg bijvoorbeeld geen awareness-content meer te zien, maar alleen video-advertenties die te maken had met scannen van de plaatjes. En iemand die niet in de buurt van de 61 participerende Jumbofilialen in de regio Eindhoven was kreeg trouwens überhaupt geen advertenties: dankzij cookies, geo-targeting, en het gebruik van de app wisten we namelijk precies in welke fase van de campagne mensen zich bevonden! Maar uiteraard vertel ik daar woensdag nog veel meer over…

In ieder geval was het een fraai staaltje digitaal maatwerk dus! En wat heb je uit dit succes geleerd?

Nou, het mooie van digital advertising is dat de mogelijkheden bijna eindeloos zijn. Dat zorgt ervoor dat je heel anders, veel vrijer over campagnes kan nadenken. En ik hoop dat de mensen dat ook meenemen uit mijn presentatie aanstaande woensdag: wanneer je als marketeers een campagne bedenkt, zou je niet moeten beginnen met de techniek. Begin met de vraag: ‘wat zou het beste zijn voor mijn doelgroep’. De technische mogelijkheden rek je daarna wel passend.

Meer weten over deze casus? Aanstaande woensdag vertelt Cees er alles over tijdens Digital Wednesday! Aanmelden kan via deze link.

Cees Hannema Jumbo

Cees Hannema

Marketing Manager New Formats en Senior Thema Manager bij Jumbo

View profile

Gamification

Van een genadeloze afstraffing leer je het meeste

jun 24, 2018

Kinderen, volwassen en zelfs senioren: iedereen gamet tegenwoordig. Meestal ter ontspanning, maar ook steeds vaker om te leren. Medische opleidingen, het zakenleven en het basisonderwijs maken allemaal al gebruik van ‘playful learning’. Aanstaande woensdag legt Evert Hoogendoorn bij Digital Wednesday uit waarom dat zo goed werkt. Naast zijn werk als strateeg en game designer bij IJsfontein is hij een dag per week docent bij de HKU. Een man met kennis van zaken, kortom!

Om gelijk met de deur in huis te vallen: wat is playful learning?

Het is een vorm van leren waarbij we vooral op het gedrag focussen. Televisie kijken en lezen zijn bij uitstek voorbeelden van ‘lean back’ ervaringen, waar de informatie over je wordt uitgestort – je ontvangt dan alleen. Gaming is een voorbeeld van ‘lean forward’, waarbij je zelf ook actief moet deelnemen. We geven dus niet aan wat je moet leren of wat je moet doen. In plaats daarvan zetten we een wereld neer waarin je dit als speler zelf mag ontdekken. Zo kan je het gedrag ook gelijk bijsturen, dat werkt heel goed. De beste manier om te leren hangt van het onderwerp af. Leren fietsen doe in de praktijk, niet via een boek. En gaming helpt ook om bepaalde skills te ontwikkelen.

Welke opleidingen sluiten daar goed bij aan?

We maken veel games voor het medisch onderwijs. Je kan dan denken aan het diagnosticeren van bepaalde ziektes. Hoe moet je handelen, hoe maak je een behandelplan voor de komende dagen, dat soort zaken. De resultaten zijn vrij eenduidig: het leren diagnosticeren gaat via game precies even goed als via een instructievideo. Het selecteren van de juiste medicijnen gaat ietsje beter via game, al scheelt dat niet veel. Maar het kunnen bedenken hoe de ziekte van een patiënt zich gaat ontwikkelen in de komende dagen, met onvoorspelbare beslisbomen, dat gaat in een game heel veel beter.

Waar komen die goede resultaten uit voort?

Het gaat om de manier van denken, in games wordt je echt geactiveerd. En als je iets fout doet krijg je gelijk feedback, net zo lang tot je het goed doet. Denk maar aan Mario – je wordt genadeloos afgestraft als het niet goed gaat. Die korte feedbackloop is enorm waardevol. Een collega van mij is dat ook in de praktijk gaan toepassen. Zijn leerlingen mochten het proefwerk zo vaak maken als ze wilden, als ze uiteindelijk maar een tien zouden halen. Na het maken gaf hij steeds gelijk feedback, zodat ze wisten waar ze de mist in waren gegaan. Ook jongens die altijd onvoldoendes haalden kropen langzaam op. Uiteindelijk heeft iedereen die tien gehaald.

Worden al jullie games op dezelfde manier opgezet?

De achterliggende gedachte is vaak hetzelfde, in die zin dat we mensen op actieve wijze laten leren. Maar het wisselt per spel enorm hoe we dat doen. Een medisch student of een museumbezoeker brengen hele andere interesses en mogelijkheden met zich mee. Een museumbezoek is veel vluchtiger, daarin moet je in korte tijd heel veel facetten meenemen. De musea uit mijn jeugd, daar accepteerde je dat je naar dingen ging kijken en dat er iemand wat uitlegde: ‘lean backward’. Bij mijn kinderen zie ik nu dat ze er vanuit gaan dat ze in een museum ook echt iets kunnen doen. Dan kan je niet met een bordje volstaan. Je moet echt iets op poten zetten.

Kan je een voorbeeld geven?

In het openluchtmuseum van Arnhem hebben we games en interactieve installaties ontworpen voor de verschillende canonvensters van de geschiedenis van Nederland. Neem bijvoorbeeld de tachtigjarige oorlog, dan is er ook een stukje waarin je een musket kan laden. Nadat je een keer geschoten hebt moet je vervolgens weer tien minuten puzzelen. Dan besef je als bezoeker pas echt hoe lang dat eigenlijk duurde, veel meer dan als je er alleen over leest. Er is ook een stukje over kinderarbeid – kinderen moesten vroeger voor het bakken van klei en porselein hele zware materialen naar de oven dragen. Dat laten we bezoekers ervaren door ze ook echt iets zwaars te laten dragen. Die objecten hebben een sensor die meet of je die stapel te schuin houdt. Alles kan dus kapot vallen als je onvoorzichtig bent. Door zelf te sjouwen merk je pas echt hoe zwaar die kinderen het hadden.

Je maakt de ervaring dus tastbaar?

Het draait allemaal om ervaren. Natuurlijk kunnen we ons tot op zekere hoogte wel verplaatsen in een ander: ik kan wel ongeveer bedenken hoe een bakker zijn brood bakt als ik daar over lees. Je krijgt alleen niet alle facetten mee. Soms is dat niet erg, maar soms is het wel een gemis. Neem nou schuldgevoel, dat kan een hele belangrijke factor zijn in de besluitvorming. In andere media leef ik me in, dan kan ik me voorstellen dat iemand zich schuldig voelt. In een game kan ik me zelf echt schuldig voelen omdat je dan zelf de keuzes maakt. Stel je bijvoorbeeld voor dat je levels lang voor een hond hebt gezorgd, en dan krijg je ineens de keuze om hem achter te laten. En als je dat doet gaat hij dood. Als je net helemaal op bent gegaan in de wereld van een spel, dan doet dat echt wel wat met je. Zo kunnen we artsen in een sandbox-omgeving om leren gaan met ethische dillema’s. Het maakte de realiteit echt tastbaar en de les wordt daarmee veel waardevoller.

 

Meer weten over playful learning? Zorg dan dat je aanstaande woensdag in Eindhoven bent voor Digital Wednesday. Er zijn nog maar een paar plekken over, dus meld je snel aan!

Evert Hoogendoorn
Evert Hoogendoorn
Strategist / Gamedesigner at IJsfontein

AR is geen gimmick, het is een technologie die strategisch kan worden ingezet

feb 27, 2018

Jos Westerkamp kwam in zijn vorige functie als big data marketeer bij een CRM-bedrijf in aanraking met Augmented Reality (AR) en wilde er meer over weten. Vanuit zijn fascinatie kwam hij bij twnkls terecht waar hij nu marketing manager is. twnkls is pionier op het gebied van augmented reality maar ook een beetje een best kept secret. Aan Jos de schone taak om meer bekendheid te genereren voor twnkls en voor de gave, revolutionaire dingen die zij doen. Tijdens Digital Wednesday op 28 februari vertelt hij hier meer over.

Wat is twnkls voor bedrijf en hoe gaan jullie te werk?

Wij zijn een autoriteit in het bedenken, ontwikkelen en implementeren van AR applicaties voor bedrijven. Een tijdje geleden werden wij en onze cases voor Ikea en machineproducent Wemo zelfs met naam genoemd door professor Michael Porter in de Harvard Business Review. Dat toont aan dat we baanbrekend bezig zijn.

Met AR kunnen mensen taken makkelijker en efficiënter uitvoeren. De software en applicaties die wij maken en leveren, stellen hen daartoe in staat. We hebben een aantal knappe koppen in dienst op R&D die dat ontwikkelen. Een van de grootste uitdagingen van ons werk is dat mensen wel ongeveer weten wat AR is, maar het vaak lastig vinden om de toegevoegde waarde voor hun eigen business te zien.

Maar AR, dat is toch vooral leuk voor games en als marketinggrap?

AR is juist geen gimmick, het is een technologie die strategisch kan worden ingezet. Natuurlijk ziet het er leuk uit en denken mensen vaak als eerste aan Pokemon Go, maar het kan veel diverser worden ingezet. Voor Ikea hebben we bijvoorbeeld Ikea Place ontwikkeld, een AR app waarmee je meubels kunt selecteren en virtueel kunt bekijken in je huis. Je ziet ze in ware grootte voor je en kunt zo bepalen of het past en of de kleur bijvoorbeeld overeen komt met je interieur. Zo kunnen klanten een weloverwogen keuze maken. We hebben ook een app gemaakt waarmee je zonnepanelen op een dak kunt plaatsen en die automatisch op basis van de hoek en locatie berekent hoeveel zonne-uren ze hebben en wat de terugverdientijd zou zijn. Dit zijn voorbeelden van toepassingen met grote toegevoegde waarde voor bedrijven omdat ze het verkoopproces verkorten en helpen sneller omzet te genereren. Voor consumenten zijn ze handig omdat ze voorkomen dat je een miskoop doet.

Daarnaast zijn er natuurlijk ook heel praktische toepassingen zoals de app voor Lamborghini waarmee monteurs ‘in de auto’ kunnen kijken en al weten hoe het onderstel of de motor van een nieuw model in elkaar steekt voordat ze eraan beginnen te sleutelen. Voor de zorgsector draaien we een pilot met smart glasses en remote collaboration. Via de AR-bril kan 1 expert op afstand meekijken met meerdere juniors en hen ondersteunen als ze een patiënt aan het helpen zijn. In de toekomst zullen mensen steeds minder uit boeken leren maar sneller visueel en praktijkgericht gaan leren.

Wat ga je tijdens Digital Wednesday vertellen?

Er is nog weinig bekend over de mogelijkheden van AR. Het is een serieuze business. Ik wil dus een aantal cases toelichten en hoop zo mensen te inspireren de vertaalslag naar hun eigen bedrijfsvoering te maken.

Wat vind jij persoonlijk het meest inspirerende voorbeeld van een AR toepassing?

Dat is de AR Kit Portal waarmee je door een ‘poort’ loopt en direct virtueel in een 360 graden compleet andere omgeving terecht komt. Op die manier kun je bijvoorbeeld live een voetbalwedstrijd of modeshow bijwonen. Je moet het zien om te geloven hoe baanbrekend het is.

Het mooie van deze toepassing van AR is dat het ook de mogelijkheid biedt om weer schaarste te creëren. Internet heeft alles openbaar beschikbaar gemaakt. Maar net zoals met Pokemon Go kun je mensen weer echt naar een fysieke locatie trekken, of hen alleen door middel van het verdienen van punten toegang geven tot bepaalde zaken. Dat maakt het extra bijzonder.

 

Benieuwd naar het verhaal van Jos? Meld je dan hier aan voor de volgende editie van Digital Wednesday, op 28 oktober in Igluu te Eindhoven.

 

Artikel is geschreven door Marieke Oosterom van Lubbers De Jong.

Jos Westerkamp
Jos Westerkamp
Marketing Manager bij twnkls

Sander Bartmann (DSM): “Wij gebruiken bewust B2C-tactieken in onze B2B-marketingaanpak”

sep 20, 2017

Sander Bartmann is Global Brand Manager van een ‘wereldberoemd’ ingredient product dat veel mensen mogelijk (nog) niet kennen, maar dat talloze toepassingen kent. Namelijk DSM’s supersterke UHMWPE-vezel die beter bekend is onder de merknaam Dyneema. De komende Digital Wednesday (27 september) vertelt hij hoe DSM aan een begeerlijk ingredient brand bouwt dat steeds meer producenten ‘inside’ hun merkartikelen willen hebben.

Dyneema is in 1963 uitgevonden door Dr. Albert Pennings. Het heeft uiteindelijk tot begin jaren 90 geduurd voordat DSM het product is gaan commercialiseren. De Dyneema-vezel is 15 keer sterker dan staal op basis van hetzelfde gewicht, tevens is het heel duurzaam. In de afgelopen 25 jaar hebben deze exceptionele eigenschappen van Dyneema ervoor gezorgd dat er verschillende markten opgeschud zijn. Denk daarbij aan touwen en stroppen in de maritieme industrie, kogelwerende vesten en bepantsering voor de militaire industrie, en snijbestendige handschoenen en kleding.

‘Met Dyneema’

De laatste jaren heeft Dyneema nieuwe toepassingen gevonden in verschillende textielvormen. Dit heeft er toe geleid dat Dyneema nu wordt toegepast in allerlei ‘heavy duty’ sport- en outdoorartikelen voor bijvoorbeeld bergsporters waarbij lichtgewicht en sterkte (duurzaamheid) de belangrijkste eigenschappen zijn. Bartmann: “Dyneema wordt meer en meer een begeerlijke ‘ingredient brand’ dat door bekende merken zoals Specialized, Stone Island, Under Armour, Levi’s en Adidas in hun producten wordt verwerkt omdat het product daarmee een sterk onderscheidend karakter krijgt. Zoals laptopmerken zich positioneren met ‘Intel Inside’, zo communiceren onze partners dat het product ‘met Dyneema’ is gemaakt.”

Geïntegreerde marketing

Zodoende ontwikkelt de marketingcommunicatie van Dyneema zich volgens Bartmann steeds meer richting de principes die gelden in de B-to-C aanpak. “De klassieke business-to-business-marketingcommunicatie was lang gestoeld op publiciteit via de vakmedia of via het bouwen van relaties in het distributiekanaal. Intussen willen klanten meer dan alleen worden overtuigd door kwaliteit en ratio. Ze willen ook emotioneel geraakt worden en een relatie aangaan met een merk. Het hele (digitale) medialandschap is onderhevig aan continue verandering. Je moet als merk hier snel op kunnen inspelen. Dat vraagt ook om een andere manier van samenwerken met je online marketingbureau. Met Valtech hebben we een sterke strategische relatie door de jaren heen opgebouwd. We werken niet van campagne tot campagne maar denken en acteren meer in complete geïntegreerde programma’s waarbij er meer een ‘wij’-gevoel is dan een bureau-klantrelatie. Alleen op deze manier kunnen we samen tot een maximale impact komen van onze marketingcommunicatie-activiteiten.”

Innovatie en impact

Bartmann geeft als voorbeeld: “Tijdens de Olympische Spelen in Rio de Janeiro hebben we een narrow targeted guerilla-actie gedaan op basis van Facebook-advertenties in combinatie met geolocatie. We hebben zeilfanaten benaderd in een straal van een paar kilometer rond de Olympische haven en onze doelgroep daar in contact gebracht met een Facebook Canvas-advertentie gericht op de introductie van een nieuwe technologie voor zeillijnen.  In twee weken tijd hebben we ruim negentigduizend impressies gehad met enorme engagementcijfers. Dit soort innovatieve activiteiten ontwikkelen in combinatie met de enorme impact, dat geeft een kick!”

Naast Sander Bartmann spreken ook Paul Kerssens (Zamro) en Niek Sanders (Bidfood) op woensdag 27 september op Digital Wednesday in Eindhoven. De toegang is gratis, maar het aantal plekken is beperkt.

 

 

Artikel is geschreven door Erwin van den Brink van Lubbers De Jong.

Sander Bartmann
Global Brand & Communications Manager @DSM